08-09-2024
zmień rozmiar tekstu
A+ A-
Gry komputerowe mogą mieć dobry wpływ na samopoczucie psychiczne, mówią japońscy uczeni.
Ponad 97 tysięcy ludzi w różnym wieku w okresie COVID-19 wypełniło specjalnie przygotowane ankiety dotyczące stanu psychicznego i nawyków dotyczących grania w . Jak się okazało, posiadanie konsoli, wraz ze większą liczbą gier, przekładało się na poprawę .
Badanie wykazało znaczną poprawę stanu psychicznego: posiadanie Nintendo Switch przekładało się na lepsze zdrowie psychiczne o 0,60 odchylenia standardowego, PlayStation 5 - na 0,12 odchylenia standardowego. Ponadto posiadanie PlayStation 5 zwiększyło zadowolenie z życia o 0,23 odchylenia standardowego.
Zespół badawczy ustalił związek przyczynowo-skutkowy między grami a poprawą zdrowia psychicznego.
- Nasze odkrycia podważają powszechne stereotypy dotyczące tego, że gry są szkodliwe lub po prostu zapewniają chwilową euforię - mówi dr Hiroyuki Egami z Uniwersytetu Nihon. - Wykazaliśmy, że gry mogą poprawić zdrowie psychiczne i u szerokiej grupy ludzi - dodaje.
- Wiele wcześniejszych testów dawało wnioski z analizy korelacyjnej z danymi obserwacyjnymi, które nie odróżniają przyczyny od skutku. Nasz projekt eksperymentalny pozwala nam z przekonaniem stwierdzić, że gry faktycznie prowadzą do poprawy samopoczucia, a nie tylko są z nim skojarzone - podkreśla dr Egami.
- Jako epidemiolog często spotykałem się z obawami dotyczącymi negatywnego wpływu gier. Jednak solidna metodologia tego badania kwestionuje te uprzedzenia. Podkreśla ono potrzebę bardziej zniuansowanego podejścia do badania wpływu mediów cyfrowych na zdrowie - zauważa dr Shafiur Rahman z Hamamatsu University School of Medicine.
Chociaż dane do tego badania zostały zebrane w okresie COVID-19, autorzy zauważają znaczenie przyszłych testów w celu weryfikacji tych wyników w różnych kontekstach. Według ekspertów ustalenia te dostarczają kluczowych dowodów dla organizacji międzynarodowych, takich jak WHO i UNICEF, do opracowania bardziej dokładnych podejść do używania mediów cyfrowych. Torują one również drogę do przyszłych badań nad spersonalizowanymi doświadczeniami w grach, które mogą poprawić samopoczucie.
Na podstawie: